A arquitetura da informação de uma ou diversas mídias digitais provê instrumentos linguísticos – sintagmáticos (relacionados às combinações de signos) e paradigmáticos (relacionados a agrupamentos) – para que cada usuário construa, em seus deslocamentos, suas histórias, fugazes narrativas derivadas de suas escolhas e composições de ações individuais e compartilhadas.

Da mesma maneira como uma pessoa constroi uma frase selecionando algumas palavras em sequência, um usuário de mídia digital cria uma sequência de telas selecionando um ou outro botão de cada tela. A cada nova tela, compõe um encadeamento como constroi uma frase. O resultado físico final é uma sequência linear de telas seguidas.

Enquanto navega entre programas e sites, dispositivos fixos e móveis, cada pessoa traça percursos que refletem necessidades, interesses, impulsos, escolhas, que se estruturam durante o acesso. Mais ou menos extensos, mais ou menos homogêneos entre informações, ações, decisões, avanços e recuos, estes percursos traçados pela navegação e pelo uso geram narrativas que ficam registradas subjetivamente a partir das informações (textos, imagens, áudios, vídeos) visitados, criados, copiados, buscados.

Motivados por interesses transitórios e instáveis, os percursos de cada usuário combinam seus modelos mentais a estruturas linguísticas midiáticas para criar narrativas-trajetórias-ações que desaparecem no momento em que os programas ou dispositivos são fechados, ou permanecem apenas nos registros temporários dos programas, ideias, percepções, impressões, histórias que surgem a partir do uso. A narrativa como resultado do contato com os diversos suportes é um produto abstrato, que transcende os suportes e os reconstroi.

Como aponta Lev Manovich, “a narrativa é construída com a criação de links entre elementos de um banco de dados em uma determinada ordem. No nível material, a narrativa é apenas um conjunto de links; os elementos em si ficam arquivados em um banco de dados. Portanto, a narrativa é mais virtual que o banco de dados em si.” (3)

A construção de significantes e significados

A construção de significantes pelos usuários de mídias digitais partir de seu conjunto de ações e percursos a cada acesso é condicionada por seus objetivos pessoais, que se relacionam concretamente aos condicionantes dos suportes, que incluem desde os objetivos comerciais, seus enfoques editorial, técnico, funcional, até as ações que se espera que o público realize. (1)

Estes condicionantes se definem a partir de fragmentos de informação ou ação articulados em torno de temas dominantes (comerciais, sociais, culturais, ficcionais) e em torno de fatores que posicionam estes fragmentos em cada contexto, como a identidade visual, os elementos funcionais, as configurações tecnológicas, as abordagens de mercado.

Em um site de comércio, o conjunto de informações sobre cada produto que um consumidor procura articula um discurso fragmentado composto a partir do conjunto de elementos do ambiente de vendas.

Na plataforma participativa de uma mídia social, o conjunto de funcionalidades compõe um discurso centrado em torno das opções dos participantes e de seus relacionamentos, ao mesmo tempo que cada funcionalidade em si estabelece e se agrega em torno de significantes específicos para cada um.

A construção de significado em narrativas definidas pelos usuários, se dá através da montagem de sentidos engendrados pelos deslocamentos e ações, o resultado subjetivo de afinidades, tensões, sensações, articulações entre as mídias e objetos sociais.

Uma mídia em si é composta de objetos que compõem sentidos que, entendidos de maneira sequenciada entre telas, se estendem ou entram em conflito – os sentidos criados podem ser encadeados ou não, às vezes o encadeamento de ações e de entendimentos pode ser recusado e esta recusa também constitui significado.

Quando um usuário está pesquisando um assunto na internet navega entre telas, sites, bancos de dados. Sua seleção e seu modo de ler ou entender as informações compõem significados para a narrativa engendrada pela construção interna entre pistas que podem conduzi-lo ao que procura.

A experiência de contato com uma música muda quando a escutamos em um iPod, em um show na televisão, em um clip do YouTube compartilhado em uma rede social, ou fazemos e lemos comentários via Twitter. Cada ponto de contato multiplica os significados e suas potencialidades. E tece um fio fragmentado, entre tantos outros, sobre a informação, em que os encadeamentos são costurados pelos interesses e percursos pessoais e coletivos (quando compartilhados).

A composição da narrativa não é regular. Muitas vezes não há relação causal, temporal, contextual aparente entre as unidades.

Em contextos midiáticos, o significante, sujeito aos condicionantes linguísticos, é projetável e previsível. A construção de significados, sujeita aos percursos e deslocamentos, é feita com os usuários, que decidem as ações encadeamentos, articulações.

Embora a narrativa de cada usuário seja influenciada pela estrutura de informações, pela interface, pelas funcionalidades, pelas configurações dos programas, não depende da sinalização de início, meio e fim, nem da configuração de um narrador externo que controi uma história.

Em seu deslocamento, o usuário é, na maior parte das vezes, ator, personagem, narrador, ouvinte (leitor-espectador). Seu objetivo, que não está explícito em nenhum texto ou roteiro pré-estabelecido, vai se tornando visível a partir da observação e da ação que desenrola, criando sentidos que podem ou não ser desenvolvidos entre atalhos, desvios, avanços, recuos.

Segundo Barbara Mirel em Interaction design for problem solving, “Outro meio de especialistas em HCI (Human-Computer interaction) juntarem estórias investigativas com dados significativos em aplicativos é dar aos usuários uma interatividade ampla para explorar, estabelecer percursos, ampliar perspectivas e configurar tramas investigativas na medida do possível. Para alcançar estes objetivos, analogias com mídias visuais como filmes e a narrativa visual dos games podem dar alguma ajuda. Os dois gêneros têm especial cuidado na apresentação da ação e na solução de problemas através da lente das histórias, da contextualização e da criação de significado.” (2)

Na medida em que cada pessoa fabrica histórias a partir da combinação e montagem de fragmentos de informações, funcionalidades, conteúdo, torna-se autora de um discurso composto de registros e expressões de diversos contextos, fragmentos que atendem às suas demandas e se adaptam aos seus sentidos.

Em meio ao universo de percursos dinâmicos e fluídos, a arquitetura da informação de cada canal se constitui como fator de encadeamento de narrativas e experiências do usuário. Estabelece uma linguagem com gramática, vocabulário e sintaxe próprios, que se estrutura em cada ponto de contato, para ser rearticulada de acordo com as necessidades dos usuários. Estes a encadeiam e encerram em meio aos significantes gerados a partir da combinação (de informações e ações), na busca de significados às vezes só compreensíveis para quem os articula.

Como aponta Grahame Weinbrew, “estrutura é o que emerge no processo de acionamento de um banco de dados subliminar para gerar uma saída (output). Em termos dos detalhes da produção, um tipo de arranjo quantitativo, como a ordem alfabética, idade ou tamanho, é equivalente ao que une os elementos de uma história.” (4)

(Texto publicado em 16.8.2009. Atualizado em 22.2.2014)

 

Referências

Better user experience with storytelling – Part one, Henry Jenkins (Smashing Magazine, acesso em 22.2.2014)

Transmedia Storytelling 101, Henry Jenkins (Confessions of a Aca-Fan, acesso em 11.3.2012)

The revenge of the origami unicorn: Seven principles of transmedia storytelling (well, two actually. Five more on Friday), Henry Jenkins (Confessions of a Aca-Fan, acesso em 11.3.2012)

4) Texto Ocean, Database, Recut, de Grahame Weinbren, em Database Aesthetics – Art in the Age of Information Overflow, organizado por Victoria Vesna. Mineapolis – London: University of Minnesota Press, 2007

3) Texto Banco de dados como forma simbólica, Lev Manovich, em Database Aesthetics – Art in the Age of Information Overflow, organizado por Victoria Vesna. Mineapolis – London: University of Minnesota Press, 2007

2) Barbara Mirel em Interaction design for problem solving, citada por Kellie Rae Carter e Dominic La Cava, no texto Gaming the design: Using game design techniques in the realm of investing – links direto para PDF (Bulletin of the American Society for Information Science and Technology, acesso em 3.9.2009). Tradução livre.

1) Beyond myth and metaphor* – The case of narrative in digital media, de Marie-Laure Ryan (Game Studies, acesso em 9.8.2009). Marie-Laure Ryan descreve narrativa como um signo com um significante (o discurso) e um significado (a estória, a imagem mental, a representação semântica). O significante pode ter diversas manifestações semióticas, como a narração verbal de uma história, ou os gestos e as palavras de um diálogo travado entre atores em uma peça teatral, por exemplo. Já o significado é o que define a narratividade em si, o universo de significados que independe do suporte em que a narrativa se desenvolve.

O jogo das construções hipertextuais (PDF, 319 páginas), de Adair de Aguiar Neitzel – tese de doutorado apresentada em março de 2002 (Núcleo de Pesquisas em Informática, Literatura e Linguística da Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, acesso em 9.8.2009)

Use of narrative in interactive design, Nancy Broden, Marisa Gallagher e Jonathan Woytek (Boxes and Arrows, 28.10.2004, acesso em 9.8.2009, não mais disponível no endereço acessado)

Better user experience with storytelling – Part One, Francisco Inchauste (Smashing Magazine, acesso em 8.7.2014)

From prediction to emergence usability criteria in flux (PDF, 16p.), Brigitte Kaltenbacher (Journal of Information Architecture, 11.12.2009, acesso em 4.1.2010)

Experience themes, Cindy Chastain (Boxes and Arrows, 6.10.2009, acesso em 27.10.2009)