Cross-channel (canais cruzados, transchannel)
Uma estrutura de informações de canais cruzados é composta de elementos dispersos em vários canais, de observação, leitura, ação, relacionamento, que se integram de maneira estruturada. O conjunto dos elementos, cada um à sua maneira, compõe uma experiência conceitual coerente.
-> No século 19, o compositor alemão Richard Wagner sustentava que as artes não deviam ficar isoladas umas das outras. Aspirava a uma “obra de arte total” ( "Gesamtkunstwerk"), em que as linguagens da pintura, da música, da poesia, do teatro, convergissem em espetáculos completos. Para realizar projetos dentro desta perspectiva de certa forma cross-channel, construiu em Bayreuth um edifício especialmente para suas óperas, procurando unificar a presença da orquestra e da ação que acontecia no palco.
-> Desde a primeira Copa do Mundo, em 1930, com o aumento da difusão do rádio e das tiragens dos jornais impressos, a cobertura de grandes eventos acontece entre canais, embora tenha mudado diversas vezes de configuração.
Hoje os espectadores têm uma participação mais ativa na seleção e edição das informações. Pesquisa realizada durante os jogos olímpicos de Londres, em 2012, mostra que quanto mais plataformas eram usadas para acessar o conteúdo da NBC Olympics, o envolvimento dos usuários era maior.
E a questão principal não era apenas o consumo do conteúdo: quem usava dispositivos móveis ficava mais tempo diante da TV e do PC. Pessoas que só assistiam a TV ficavam em média 4 horas e 19 minutos diante do aparelho. Já nos segmentos que usavam vários dispositivos, o tempo subiu para mais de 6 horas. (2)
-> Criada de 1999 a 2003, a trilogia de filmes Matrix gerou em torno de si uma experiência cross-channel, com o lançamento de curta-metragens animados, coleções de histórias em quadrinhos e videogames. O espectador/leitor/jogador das peças isoladas não precisa fazer uma ideia do conjunto, suas experiências de cada um se completam: cada filme, história, game, tem um final que encerra o segmento, embora todos estejam dramaticamente interligados.
Canais cruzados podem ter diversos autores e apresentar diferentes tratamentos de linguagem, que exploram as especificidades da internet, do vídeo, da TV aberta ou interativa, dos dispositivos móveis, interfaces de DVD, peças impressas, rádio, espetáculos, exposições. O trânsito entre canais sempre demanda o envolvimento, explícito ou não, do público, que acaba construindo experiências que sintetizam estas interfaces eventuais (opcionais, assistemáticas) com alguns deles.
Obras e produtos cross-channel não são novos. O desafio que se coloca para a sua produção contemporânea é o uso de mídias digitais em contextos de trabalho criativos, que apontam para estruturas de conteúdo e ação encadeadas, além de resilientes, dialógicas e participativas.
Linguagens e conteúdo complementares
Produtos produzidos para canais cruzados podem envolver experiências com diferentes escopos. Henry Jenkins menciona algumas:
◊ Histórias cross-channel, em que uma lógica orienta o fluxo entre diversas mídias e pode-se acompanhar os personagens e as situações em diferentes canais.
◊ Marcas cross-channel (cross-channel branding), que integram a estratégia de colocação ou divulgação de produtos no mercado.
◊ Performances cross-channel, que acompanham a criação de trabalhos de arte, teatro, dança em diferentes canais, como YouTube, iTunes, performances presenciais com ou sem áudio e vídeo.
◊ Rituais, peças teatrais, ações de ativismo, espetáculos cross-channel. (1)
O uso de diversos canais não implica propriamente na adaptação de uma situação para diversas linguagens, com redundância entre um e outro, pelo contrário. Cada canal tem autonomia sobre as histórias que veicula e as experiências que provoca, e inclui aspectos complementares.
-> As histórias em quadrinhos de Guerra nas estrelas procuraram expadir a sequência temporal dos filmes e desenvolver personagens secundários. Os games não descrevem as mesmas situações dos filmes, mostram, por exemplo, como é a vida de um Jedi em treinamento.
-> Enquanto os episódios da série de TV Dawson's Creek iam ao ar semanalmente, uma equipe de escritores atualizava um site com um site que simulava o computador do personagem principal. Neste, era possível ler seus emails, diário pessoal, trabalhos escolares. O conteúdo se ajustava aos episódios, com dicas sobre o que viria a acontecer nos próximos episódios e alusões ao que tinha acontecido em episódios passados.
Para o projeto de canais digitais participativos, muitos produtores de canais reconhecem que precisam abrir mão de estruturas conceituais rígidas e centralizadas e procuram abrir caminhos para a lógica dos participadores, de modo que possam alterar, expandir ou recriar o modelo original.
Com esta perspectiva, sustenta-se uma ótica orientada à multiplicidade, em que os criadores detêm apenas algumas das experiências relacionadas aos produtos principais, entre muitas, que podem ser criadas por outras pessoas, espectadores, leitores, consumidores, jogadores, usuários.
Assim, quando um produto, especialmente um canal digital, é lançado com desdobramentos em diversos outros, a ansiedade de que atenda de imediato a todas as expectativas da audiência ou de vendas, pode ser atenuada com a perspectiva de que o conjunto (ou sua imagem) estará sempre incompleto e poderá ser aperfeiçoado a partir da interface com o público, com a incorporação de opiniões, informações, novas ideias.
De qualquer forma, o desafio de criar produtos entre canais, experiências interconectadas e com co-criadores anônimos, demanda o planejamento de experiências que se assemelham, por sua incompletude, a obras de arte. Obras de arte totais, como Wagner perseguia, que podem se deixam recriar pelos participadores/ criadores. Não se controla a experiência do usuário, mas pode-se usar recursos para que este crie e expanda sua própria experiência.
Assuntos relacionados
→ Universo informacional
→ Narrativas interativas: Percursos e ações dos usuários
→ Narrativas interativas: eixo diagonal
→ Tipos de estruturas (de informação)
→ Narrativas interativas: eixo horizontal e vertical
Referências (veja mais no Delicious)
2) Multi-platform media usage is not a zero sum game, Henry Jenkins (Confessions of a Aca-Fan, acesso em 25.3.2013)
1) Transmedia 202: Further reflections, Henry Jenkins (Confessions of a Aca-Fan, acesso em 25.3.2012)
→ Transmedia Storytelling 101, Henry Jenkins (Confessions of a Aca-Fan, acesso em 11.3.2012)
→ The revenge of the origami unicorn: Seven principles of transmedia storytelling (well, two actually. Five more on Friday), Henry Jenkins (Confessions of a Aca-Fan, acesso em 11.3.2012)
→ Livro: Pervasive information architecture, de Andrea Resmini and Luca Rosati. Burlington, MA: Morgan Kaufman, 2011
→ Cross-channel, cross-media, multi-channel: Where’s the difference, Andrea Resmini and Luca Rosati (Pervasive Information Architecture, acesso em 11.3.2012)
→ What is cross-channel (Andrea Resmini, blog, acesso em 11.3.2012)
→ The transmedia challenge: Co-creation, Donald Norman (JND.org, acesso em 11.3.2012)
Conceitos (ver também Glossário)
→ Convergência – Segundo Henry Jenkins, em "A cultura da convergência" (São Paulo, Aleph, 2008), "define mudanças tecnológicas, industriais, culturais e sociais no modo como as mídias circulam em nossa cultura. Algumas das ideias comuns expressas por este termo incluem o fluxo de conteúdo através de vários suportes midiáticos, a cooperação entre as múltiplas indústrias midiáticas, a busca de novas estruturas de financiamento das mídias que recaiam sobre os interstícios entre antigas e novas mídias, e o comportamento migratório da audiência, que vai a quase qualquer lugar em busca das experiências de entretenimento que deseja. Talvez, num conceito mais amplo, a convergência se refira a uma situação em que múltiplos sistemas midiáticos coexistem e em que o conteúdo passa por eles fluidamente. Convergência é entendida aqui como um processo contínuo, ou uma série contínua de interstícios entre diferentes sistemas midiáticos, não uma relação fixa."
→ Meios de comunicação – Segundo Henry Jenkins, em "A cultura da convergência" (São Paulo, Aleph, 2008), citando Lisa Gitelman, são "estruturas de comunicação realizadas socialmente, em que estruturas incluem tanto as formas tecnológicas quanto seus protocolos concomitantes, e em que a comunicação é uma prática cultural".
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