O público e suas demandas

Conclusões das pesquisas de usuários

Atualizado em 29.6.2014

Depois das pesquisas de usuários de mídias digitais e da organização dos dados, é preciso chegar às conclusões necessárias para influenciar o produto do projeto do produto online. Pode-se para isto aplicar diferentes métodos, de certa forma complementares, como a análise, o somatório e a abstração. Examinamos aqui estes dois últimos.

Somatório

É a tarefa de juntar todos os fragmentos da pesquisa de usuários para chegar a recomendações sobre o produto final. O resultado compõe um texto sintético, às vezes dividido em vários itens, com todo o conjunto de informações coletadas.

Um somatório é composto por dados coletados representativos do conjunto, as informações coletadas podem ser reproduzidas caso seja importante usá-las para demonstrar um argumento. Se um site de comércio tem problemas graves de abandono do carrinho de compras, um vídeo que mostre um usuário desistindo de uma compra pode fazer parte das conclusões da pesquisa, na medida em que é representativo de um comportamento comum aos usuários em geral.

Também mapas, diagramas, fotos, podem compor o conjunto de referências necessárias à contextualização do produto e seu contexto de uso.

Embora o termo possa parecer uma referência a resultados numéricos, o somatório de conclusões se refere tanto a dados quantitativos como qualitativos, que se combinam para demonstrar uma evidência. Pode ser aplicado de maneira genérica a uma situação ampla, como "todos os usuários testados tiveram dificuldade de localizar o botão de contato".

Origina uma solução de design ou de negócio independente das suas partes. A descrição de um produto, ou de um caso típico de uso, neste caso, pode ser composta de fragmentos da pesquisa que criem uma situações inteiramente nova, que anteveja em linhas gerais como o produto final vai parecer ou funcionar.

Abstração

Consiste na observação dos dados da pesquisa de maneira distanciada das informações e dos formatos iniciais, a ponto de ser possível gerar representações abstratas dos resultados das pesquisas.

Imagem ilustra ideiaO homem vitruviano de Leonardo da Vinci, por exemplo, embora tenha como ponto de partida a representação de uma figura humana em duas posições sobrepostas com os braços inscritos em um círculo e em um quadrado, é na realidade resultado de uma concepção abstrata: o desenho se estabelece como símbolo da simetria básica do corpo humano e, por extensão, do universo humanista. O exemplo ilustra como representações visuais podem facilitar a comunicação de ideias.

Quando se trata de explicar para os patrocinadores e a equipes de projeto os pontos críticos, ou as oportunidades, estímulos, chamadas para ações de um produto a desenvolver, a apresentação de modelos conceituais ou diagramas lineares, circulares ou em forma de aranha é um bom ponto de apoio. Mesmo que acompanhados por explicações orais ou planilhas com dados estatísticos.

Também as personas são modelos conceituais abstratos eficientes para descrever comportamentos, percepções e expressões dos usuários típicos de um produto. Embora sejam representações idealizadas e funcionais, provêm à equipe de projeto uma visão geral mais subjetiva das pessoas que vão interagir com as interfaces, simulando suas ações, suas expectativas, suas motivações.

Tanto os modelos conceituais como as personas podem ser apresentados junto com somatórios de conclusões, para aprofundar o desenvolvimento de ideias.

De qualquer forma, usar modelos de produtos responsivos, que se adaptem a diferentes tipos de usuários e contextos, bem como valorizar a consistência das funcionalidades de uso mais amplo, garantem a amplitude do espectro de uso. Sempre mantendo em perspectiva que os métodos de conhecimento do público são usados para favorecer o pensamento criativo, não como lista definitiva de recursos a implementar. No momento de conceber o produto visual e funcional, a relativa independência da equipe em relação a estes instrumentos (depois dos estudos aprofundados) ajuda a pensar soluções que em momento algum os usuários, e o mercado de maneira geral, sonharam.
(Texto publicado em 11.12.2011)



Assuntos relacionados
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Brand board, painel de ideias

Referências sobre o conhecimento do público de website
7 Things your company gets wrong about user research (Wired, acesso em 29.6.2014)
Designing for the extremes (or why your average user doesn’t exist), de Suzana Gonzalez (Sugoru, acesso em 26.1.2014)
1) Livro: Designing for interaction – Creating innovative applications and devices, de Dan Saffer. Berkeley: New Riders, 2010
Alignment diagrams, de James Kalbach (Boxes and Arrows, acesso em 4.12.2011)
Analysis, plus synthesis: Turning data into insights, Lindsay Ellerby (UxMatters, acesso em 27.11.2011)

Mais sobre o assunto (links externos)
Deconstructiong analysis techniques, Steve Baty (Johnny Holland Magazine, acesso em 4.12.2011)
The art and science of understanding users (Sitepoint, acesso em 22.4.2010)

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