Arquitetura da informação
Modelos mentais dos usuários
Atualizado em 7.1.2010Os percursos que os projetistas dos sites acham que os usuários percorrem nem sempre correspondem aos percursos que os usuários realmente percorrem. Mesmo que as estruturas ideais nem sempre sejam as estruturas implementadas, os projetistas devem procurar antecipar os percursos e ações dos usuários, para ajudá-los a realizar as suas ações.
■ A antecipação dos percursos e das ações dos usuários das interfaces web refere-se ao entendimento das diversas estruturas cognitivas (ou modelos mentais) que os usuários aplicam em relação ao sistema de informações e também em relação à funcionalidade da interface.
Estes modelos correspondem a imagens internas simplificadas, que conduzem as ações (ou interações) com a interface em uso ou com o sistema de símbolos que a compõe. As imagens espontâneas, rápidas, das ações realizadas e a realizar, bem como da sua relação com o conteúdo publicado, refletem como cada usuário percebe as informações e influenciam a navegação e o conteúdo, bem como as suas principais escolhas.
■ A princípio, o projeto pode considerar que existem 4 modelos mentais genéricos, que, em condições ideais, são convergentes:
◊ A imagem que o usuário faz do programa.
◊ O modo através do qual os projetistas percebem/descrevem o programa e sua relação com os usuários.
◊ A imagem que o programa efetivamente mostra aos usuários.
◊ O modelo conceitual (ou psicológico) que o usuário elabora a partir do que vê.
Estes modelos são genéricos, na medida em que cada indivíduo constrói as suas próprias variantes, que o ajudam no entendimento dos sistemas de informações.
■ Quando entra em contato com uma interface web, o usuário identifica as informações de diversas ordens (textos, imagens, sons, links, campos de formulários), interpreta estas informações baseado em experiências anteriores, decide como deve respondê-las e efetiva a resposta.
Se não consegue fazer uma imagem clara da estrutura de informações e da funcionalidade da interface, pode ter problemas para encontrar o que procura, ou procurar outro site com estrutura mais clara.
■ Estes processos subjetivos, diferentes para cada pessoa, envolvem aspectos a ser considerados no desenho de sistemas de informações e da interface, como:
◊ A atenção que cada usuário dirige aos diferentes elementos.
◊ A interpretação das informações e dos estímulos de diferentes naturezas (visuais, auditivos, estéticos).
◊ A capacidade de aprendizado da ação (de uso, apreensão, atividade lúdica, realização de tarefa) a ser realizada.
◊ A modelagem das informações, sua estrutura, suas camadas e etapas de acesso, desdobramentos.
◊ A memória (de curto e longo prazo) da experiência de uso.
■ Para refletir o modo de pensamento e de ação dos usuários, a arquitetura do conteúdo de um web site precisa ser testada exaustivamente em diversas etapas.
Somente através de testes e entrevistas estruturados e da observação ao vivo da navegação e do uso, a interface e o conteúdo podem ser aperfeiçoados para atender à verdadeira demanda do seu público.
Assuntos relacionados
► Classes gerais das unidades das narrativas interativas
► Subclasses das unidades das narrativas interativas
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► Usabilidade : Contextos culturais : O caso brasileiro
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► Projeto de layout : Composição e balanço visual dos elementos em contexto
Referências
► Livro: Organizing Knowledge - an introduction to managing acess to information, de Jennifer Rowley e John Farrow. Burlington: Ashgate Publishing Limited, 2000
Mais informação sobre o assunto
► From prediction to emergence usability criteria in flux (PDF, 16p.), de Brigitte Kaltenbacher (Journal of Information Architecture, 11.12.2009, acesso em 4.1.2010)
► IA task failures remain costly (Alertbox, acesso em 20.4.2009)
Programa para a elaboração de mapas mentais
► MindMeister (gratuito, acesso em 7.1.2010)
► XMind (gratuito, acesso em 3.9.2009)