Arquitetura da informação
Narrativas interativas: Percursos e ações dos usuários
Atualizado em 4.1.2010Steve Jobs, um dos fundadores e CEO da Apple, fala da “importância das estórias, de casar tecnologia com a capacidade de contar histórias”. A arquitetura da informação de um web site provê os instrumentos linguísticos para que cada usuário construa, com seus deslocamentos, pequenas histórias, fugazes narrativas das suas escolhas e de composições de ações pessoais ou compartilhadas.
Enquanto navega na web, entre telas e sites, cada usuário traça percursos que refletem suas necessidades, interesses, impulsos, escolhas, que se estruturam durante o espaço de tempo de acesso.
Mais ou menos extensos, mais ou menos homogêneos, entre informações, ações, decisões, avanços e recuos, estes percursos traçados pela navegação e pelo uso geram narrativas que não só ficam registradas no browser como na ação ativa sobre os textos, imagens, aúdios, vídeos visitados, criados, copiados.
Entre interfaces, páginas, sites, funcionalidades, motivados por interesses muitas vezes transitórios e mutáveis, os percursos dos usuários combinam estruturas de pensamento às estruturas linguísticas da web para criar narrativas-trajetórias que podem desaparecer no momento em que o browser é fechado ou permanecer como novos registros, novas ideias, novas histórias que surgem a partir do uso.
A construção de significantes e significados
■ A construção de significantes pelos usuários de um web site a partir do seu conjunto de ações e percursos é condicionada por seus objetivos a cada acesso, que se ligam a condicionantes que incluem desde os objetivos comerciais de cada site ou plataforma, o enfoque editorial do conteúdo até as ações que se espera que seus usuários realizem. (1)
Estes condicionantes se definem a partir de fragmentos de informação ou ação articulados em torno de temas dominantes (comerciais, sociais, culturais, ficcionais) e em torno de fatores que posicionam estes fragmentos em cada contexto, como a identidade visual, os elementos funcionais, as configurações tecnológicas.
-> Num site de comércio o conjunto de informações sobre cada produto que um consumidor procura articula um discurso fragmentado composto a partir do discurso articulado pela linguagem dos elementos do ambiente de vendas.
-> Na plataforma participativa de uma mídia social, o conjunto de funcionalidades compõe um discurso centrado em torno das opções dos participantes, ao mesmo tempo que cada funcionalidade em si estabelece e se agrega em torno de significantes específicos para cada um.
■ Já a construção de significado para as narrativas definidas pelos usuários, se dá através da montagem de sentidos engendrados pelos deslocamentos e ações entre as telas e objetos sociais.
Uma tela em si é composta de objetos que compõem sentidos que, entendidos de maneira sequenciada com outras telas, se estendem ou entram em conflito - os sentidos criados podem ser encadeados ou não, às vezes o encadeamento entre links pode ser recusado, e esta recusa do encadeamento constitui também um significado.
-> Quando um usuário está pesquisando um assunto na internet navega entre diversas telas, sites, bancos de dados. Sua seleção e seu modo de ler ou absorver as informações compõem significados para a narrativa engendrada pelo deslocamento entre pistas que podem conduzi-lo ao que procura.
A composição da narrativa não é regular. Muitas vezes não há relação causal, temporal, contextual aparente entre cada uma das suas unidades.
■ Em contextos online, o significante, sujeito aos condicionantes da linguagem das interfaces, é projetável e previsível. Já a construção de significados, sujeita aos percursos e deslocamentos, é tarefa dos usuários, que decidem suas ações, encadeamentos, articulações.
Embora a narrativa de cada usuário seja influenciada pela estrutura de informações, pela interface, pelas funcionalidades, pelas configurações dos programas, não depende da sinalização de início, meio e fim, nem da configuração de um narrador - quem narra? quem "escuta" a história?
No seu deslocamento, o usuário é, na maior parte das vezes, ator, personagem, narrador, ouvinte (leitor, expectador). Seu objetivo que não está explícito em nenhum texto, roteiro pré-estabelecido, vai aos poucos se tornando visível a partir da observação e da ação que se desenrola, criando sentidos que podem ou não ser desenvolvidos adiante, entre atalhos, desvios, avanços, recuos.
Segundo Barbara Mirel, em Interaction design for problem solving, "Outro meio de especialistas em HCI (Human-Computer interaction) juntarem estórias investigativas com dados sgnificativos em aplicativos é dar aos usuários uma interatividade ampla para explorar, estabelecer percursos, ampliar perspectivas, e configurar tramas investigativas na medida do possível. Para alcançar estes objetivos, analogias com mídias visuais como filmes e a narrativa visual dos games podem dar alguma ajuda. Os dois gêneros têm especial cuidado na apresentação da ação e na solução de problemas através da lente das histórias, da contextualização e da criação de significado." (2)
■ Na medida em que cada pessoa fabrica suas próprias histórias a partir da combinação e montagem dos diversos fragmentos de contextos de informações, funcionalidades, conteúdo, torna-se autora-criadora de seu discurso, com os registros e expressões dos diversos contextos, fragmentos de informações que atendem às suas demandas e se adaptam aos seus discursos.
■ A arquitetura da informação, um dos componentes da narrativa, é uma linguagem, com gramática, vocabulário e sintaxe próprios, que se estrutura em cada web site para ser rearticulada pelos usuários. Estes a encadeiam e encerram em meio aos significantes gerados a partir da combinação de informações e ações, na busca de sentidos só compreensíveis para quem os articula.
Texto publicado em 16.8.2009.
Assuntos relacionados
► Mapas conceituais
► Modelos mentais dos usuários
► Construção de personas
► Relacionamento site-usuário
► A configuração do usuário
► Preparo das soluções de comércio
► Testes
Referências
2) Barbara Mirel, em Interaction design for problem solving, citada por Kellie Rae Carter e Dominic La Cava, no texto Gaming the design: Using game design techniques in the realm of investing - links direto para PDF (Bulletin of the American Society for Information Science and Technology, acesso em 3.9.2009). Tradução livre.
1) Beyond myth and metaphor* - The case of narrative in digital media, de Marie-Laure Ryan (Game Studies, acesso em 9.8.2009). Marie-Laure Ryan descreve narrativa como um signo com um significante (o discurso) e um significado (a estória, a imagem mental, a representação semântica). O significante pode ter diversas manifestações semióticas, como a narração verbal de uma história, ou os gestos e as palavras de um diálogo travado entre atores numa peça teatral, por exemplo. Já o significado é o que define a narratividade em si, o universo de significados que independe do suporte em que a narrativa se desenvolve.
► O jogo das construções hipertextuais (PDF, 319 páginas), de Adair de Aguiar Neitzel - tese de doutorado apresentada em março de 2002 (Núcleo de Pesquisas em Informática, Literatura e Linguística da Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, acesso em 9.8.2009)
► Use of narrative in interactive design, de Nancy Broden, Marisa Gallagher e Jonathan Woytek (Boxesandarrows, 28.10.2004, acesso em 9.8.2009)
Mais informação sobre o assunto
► From prediction to emergence usability criteria in flux (PDF, 16p.), de Brigitte Kaltenbacher (Journal of Information Architecture, 11.12.2009, acesso em 4.1.2010)
► Storytelling on the web, de Rob Mills (ThinkVitamin, 11.12.2009, acesso em 11.12.2009)
► O que é uma estratégia multiplataforma, de Rafael Andaku (Webinsider, 29.11.2009, acesso em 1.12.2009)
► Experience themes, de Cindy Chastain (Boxesandarrows, 6.10.2009, acesso em 27.10.2009)