Layout da interface

Design centrado na atividade (activity-centered design)

Atualizado em 2.10.2011

O design centrado na atividade não é criado em torno dos processos subjetivos, preferências e demandas pessoais dos usuários, mas em torno da realização de ações necessárias para que os usuários alcancem seus objetivos. É indicado para a modelagem de ações complexas ou para o desenvolvimento de produtos com amplas possibilidades de uso e público heterogêneo.

Este modelo se baseia em atividades, que decorrem de motivações ou objetivos diversos e condicionam os produtos usados pelos usuários. Estas atividades compõem sistemas em que múltiplas ações são realizadas para alcançar determinados objetivos. Cada ação é realizada a partir de uma proposição e pode ser subdividida em múltiplas operações, ou processos.

Um sistema de atividades consiste de cada atividade em si, de ações e de operações, bem como do relacionamento entre sujeitos e das ferramentas que estes utilizam (Kari Kuutti, 1996; Kaptelinin, Nardi, & Macaulav, 1999).

-> Por exemplo, a atividade "ir ao Centro para uma reunião", que tem como motivação chegar ao lugar onde a reunião vai acontecer, pode ser subdivida em diversas decisões e ações, ou tarefas, como: confirmar o local e a hora, verificar se a roupa está adequada, anotar o endereço num bloco de notas, entrar num carro, dirigir o carro ou entrar num ônibus, esperar o veículo chegar ao seu destino. No veículo, uma série de operações mais ou menos conscientes podem ser realizadas, como sentar no assento, abrir a janela, prestar atenção no trânsito, ver a paisagem, levantar, sair. No conjunto, as ações, tarefas, operações e motivações específicas se somam, condicionadas pela motivação geral.

Algumas atividades simples, como "imprimir um texto", podem ser constituídas de poucas tarefas. Já outras, como "aprender a tocar piano" podem demorar anos e exigir uma infinidade de pequenas tarefas relacionadas.

Mas o que consituiria uma atividade e uma tarefa quando se quer preparar um bolo? Para realizar a atividade de fazer um bolo, pode ser preciso realizar ações como consultar uma receita e comprar ingredientes em web sites, e também tarefas como manipular ingredientes com colheres, tijelas, batedeiras, fornos... Na realidade, estas diferenças se estabelecem mais com finalidades acadêmicas. Na prática, independentemente de serem atividades ou tarefas, o importante é que sua realização pode ser intermediada ou ajudada por um produto resultante de design.

Origens

O design centrado na atividade tem suas origens na teoria da atividade, que começou a ser desenvolvida na primeira metade do século 20. Esta teoria foi aprofundada pelo semiótico e psicólogo Lev Semenovich Vygotsky (1962), que questionava a separação artifical entre mente e comportamento, mente e sociedade. Vygotsky dava importância especial aos dispositivos mediadores, ou ferramentas, no desenvolvimento da mente e do pensamento, na criação de sentido através da ação e na ligação entre indivíduo e sociedade. (1)

Posteriormente, seu discípulo Alexei N. Leont’ev (1981) criou uma estrutura formal para operacionalizar o sistema de atividade através da identificação e exploração de múltiplos fatores contextuais.

De maneira geral, a teoria da atividade examina a criação de ferramentas para a exteriorização de processos mentais. Assim, os processos de tomada de decisão e a vida interior das pessoas têm menos importância que o que as pessoas fazem e as ferramentas que criam coletivamente, tanto para fazer coisas quanto para se comunicar.

Esta teoria se traduz diretamente na criação de objetos, artefatos e ferramentas em que as atividades dos usuários, e não seus processos subjetivos individuais, permeiam o processo de design. Muitos produtos que usamos foram criados com base neste enfoque, como programas para ediçao de textos e imagens, as funcionalidades de carros e aparelhos eletrodomésticos.

Situações

Pode-se optar pelo modelo de design centrado na atividade quando:

O número de usuários de um artefato é muito grande, com contextos geográficos, culturais, sociais heterogêneos. Neste caso, é imposssível satisfazer aspirações individualizadas. Exemplos: caixas eletrônicos, estacionamento de shopping centers, canetas esferográficas, formulários online.

A atividade a realizar não envolve processos subjetivos ou de subjetivação intensos, ou não leva em conta a relação pessoal do usuário com o objeto. Exemplos: uso de torradeiras elétricas, programa para pagamento de imposto de renda, escovas de dente.

O processo de subjetivação relacionado à atividade não está diretamente relacionado à eficiência do uso ou da manipulação. Exemplos: tocar piano (a maestria do pianista não está – apenas – na eficiência com que manipula as teclas), escrever texto, criar foto com o celular.

Do mesmo modo como o design centrado no usuário, o design centrado na atividade também se baseia em pesquisas, como a catalogação de tarefas a realizar, a proposição de tarefas intermediárias, o estudo detalhado de produtos com a mesma função, o exame de tipologias de ferramentas convencionadas para a mesma tarefa. Estas pesquisas são mais focadas no comportamento dos usuários do que nas suas metas e motivações mais amplas.

Questões a considerar

O professor e empresário Donald Norman (2), que defende o design centrado na atividade, aponta fraquezas do design centrado no usuário, como:

O design entrado no usuário se baseia num alvo em movimento, se o usuário muda (e na verdade está sempre mudando), o produto que funciona hoje não servirá mais amanhã. Deve-se considerar também as diferenças que os produtos apresentam para iniciantes e experts (como atender bem os dois grupos?), bem como os usos inventados pelos usuários (cada usuário usa um aplicativo de maneira diferente, como satisfazer a todos?).

O foco nas pessoas pode levar à falta de atenção nas atividades em si , fazendo com que estas fiquem menos eficientes.

O produto centrado no usuário pode ter pouco sentido de coesão em relação às atividades a realizar em si, e excessiva complexidade. Muitos se mostram eficientes de maneira estática, mas falham em atividades sequenciadas, como por exemplo encontramos em alguns aplicativos.

Será que saber que uma persona com 37 anos, mãe solteira, que estuda para o MBA à noite pode condicionar o design de um produto ou de uma sequência de ações? A modelagem do usuário pode ajudar realmente a objetivar a tecnologia a ser aplicada?

De qualquer forma, também design centrado nas atividades dos usuários pode ser redutor, caso aplicado de maneira rígida, pois se o usuário(a partir de processos subjetivos) realiza ações não previstas no projeto pode obter mensagens de erro ou resultados indesejados.

E se o contexto de uso for muito mais amplo que a atividade a realizar, o foco na atividade pode resultar na perda da visão do conjunto (é preciso desenhar um álbum de fotos ou projetar uma ferramenta para catalogar fotos por assuntos e compartilhá-las com amigos?)

Além disso, algumas ações podem ter conotações culturais diferentes. O que é melhor, simplificar uma compra online ou adicionar várias etapas de interlocução durante o fechamento da compra? – em alguns lugares, é de bom tom insistir para que o convidado coma uma comida, este comportamento pode se repetir em ambientes online?

Talvez a melhor alternativa seja considerar as vantagens de cada modelo e aplicá-los caso a caso, de acordo com os objetivos do projeto. Ou, no mesmo projeto, valorizar a experiência do usuário nas áreas de caráter editorial e comercial relacionadas ao contato interpessoal e valorizar as atividades em área em que é preciso realizar pagamentos, publicar conteúdo ou usar ferramentas com objetivos mais pragmáticos. Assim, pode-se priorizar sempre os objetivos de cada interação, e atender as necessidades específicas de cada problema.
(Texto publicado em 2.10.11).


Assuntos relacionados
Componentes da interface web
Tipos de testes
Lugares comuns dos elementos das páginas
Usabilidade
Usabilidade - Consistência
Acessibilidade
Usabilidade
Testes de usabilidade

Referências sobre design centrado na atividade
1) Activity theory and context-based design - an ecological approach to designing smart tools and usable systems, PDF, de Geri Gay e Helene Hembrooke (MIT Press, acesso em 1.10.2011)
2) Human-centered design considered harmful, de Donald Norman (JND, acesso em 1.10.2011)
Livro: Designing for interaction – Creating innovative applications and devices, de Dan Saffer. Berkeley: New Riders, 2010
Livro: Prioritizing web usability, de Jakob Nielsen e Hoa Loranger. New York: New Riders, 2006.
Livro: Designing interfaces – Patterns for effective interaction design, de Jenifer Tidwell. O´Reilly, 2005
When what they see is what you get - but satisficing isn't enough (HFI, acesso em 31.5.2005)
Research: First steps for designers, de Elliot Jay Stocks (SitePoint, acesso em 19.3.2009)
The importance of effective detailed design (Human Factors International, acesso em 2.5.2005)

Mais informações sobre o assunto (links externos)
Integrating prototyping into your design process, de Fred Beecher (boxesandarrows, acesso em 20.10.2009)
Principles for usable design (Alertbox, acesso em 20.3.2008)
Bridging the designer-user gap (Alertbox, acesso em 20.3.2008)

Avellar e Duarte no Twitter Avellar e Duarte no Facebook