Layout da interface

Interface como obra de arte

Atualizado em 22.7.2012O uso de mídias digitais, como o de objetos físicos, está condicionado a atributos ideológicos que subtraem da ação, do gesto, parte da sua naturalidade. A inserção do usuário como criador das interfaces digitais através do uso procura estabelecer uma camada em que este se percebe usando, suas ações não ficam escondidas por funcionalidades aparentemente neutras. A dobra da linguagem da interface sobre si mesma abre possibilidades de resgate do uso como potência humana.

Em 1918, o artista Marcel Duchamp fez um estudo para seu Grande vidro (A Noiva desnudada pelos seus solteiros, mesmo), um trabalho também feito com suporte de vidro, que entitulou Para ser olhado (do outro lado do vidro) com um olho, bem próximo, por quase uma hora.

Neste "Pequeno vidro", colocou alguns elementos que viria a inserir no Vidro maior: ferramentas para realizar exames de vista (as Testemunhas oculistas), uma lente de aumento de verdade, embutida no vidro, e mais dois desenhos de lentes – três lentes, três pontos de vista.

No título, instruções de uso: o espectador olha pela lente de verdade, talvez não necessariamente durante uma hora, entregue à sua experiência única – ninguém mais vê o que está vendo: outras obras de arte em volta, o museu (o trabalho está exposto no MoMA de Nova Iorque), outros espectadores (de cabeça para baixo), vendo.

Em volta, as outras pessoas vêem quem está olhando através da lente como uma parte do trabalho. E quem está olhando pela lente se percebe sendo visto pelos outros espectadores, como parte da obra. Assim, a experiência de olhar inclui a experiência pessoal, a experiência de si como se fosse outro (se vendo parte do trabalho) e a experiência das pessoas em volta como se fosse a sua (olhando quem olha como parte do trabalho). Cada experiência de si se multiplica por três, para cada espectador. O espectador multiplica as tensões que produz ao olhar, que aumentam de intensidade e realizam a obra de arte.

Quando se utiliza a interface de uma mídia digital (quando se clica um botão em um website, por exemplo), espera-se que aconteça alguma coisa pré-anunciada, como comprar um produto, enviar uma mensagem, publicar um texto. A funcionalidade de um botão na web é precisa, corresponde a um acordo tácito entre o que anuncia e seus usuários.

O uso implica em aspectos objetivos, como a existência de uma conexão com a internet e acesso tátil e visual ao botão, e também aspectos subjetivos, como o desejo ou a necessidade de uso, o conhecimento de que o botão é um dispositivo com que se realiza uma ação, e de que à ação haverá uma resposta pré-anunciada.

O uso de um botão em um website corresponde a uma atividade simbólica, em que linguagem e atividade prática convergem. Sua funcionalidade tanto corresponde a uma prática social realizada em torno de um sistema de signos quanto mediatiza o relacionamento do usuário e seu discurso interno com o mundo – o conceito de botão, o significado de botão e seu relacionamento com o usuário é mediado por uma representação interna.

O uso de um botão numa interface digital implica na apropriação de sistemas simbólicos, que incluem os esquemas necessários à ação. O gesto e as atividades psicológicas que se relacionam com o gesto, por sua vez, criam condicionamentos que fazem com que o uso de outros botões semelhantes seja facilmente entendido, bem como o uso de elementos funcionais com representações semelhantes. O uso transforma o usuário e o usuário transforma o uso. Da mesma maneira como uma obra de arte transforma o espectador e é transformada por ele/a. Da mesma maneira como o Pequeno vidro de Duchamp transforma quem vê e quem é visto.

No entanto, o uso do teclado, de interfaces gráficas, das interfaces de toque, faz parte da nossa vida diária, e sua presença é natural, invisível. Embora os dispositivos e interfaces digitais continuem presentes, continuem mediando ações dos usuários, a percepção da mediação é atenuada pelo hábito e pela concepção de que o design das interfaces deve fazê-las cada vez menos intrusivas e mais humanas.

E quanto mais invisíveis ficam as interfaces, menos sua função simbólica é percebida, bem como todas as apropriações subjetivas dos usuários. Na verdade, a questão que se coloca aqui não é se as interfaces devem ficar mais ou menos visíveis, mas como sua naturalização esconde sua perspectiva simbólica e todas as repercussões subjetivas que o uso implica. Como as interfaces transformam seus usuários sem que esta transformação fique evidente.

Os usuários usam as interfaces sem que tenham em perspectiva sua perspectiva mítica, em que a esfera econômica, social, cultural, ficam onipresentes e seu comportamento se esvazia de sentidos humanos fundamentais, se insere em esferas condicionadas pela própria lógica da produção. Desejar um iPad faz parte de um universo de representações que separaram o uso do dispositivo do conjunto de valores e funções que circulam em torno da ideia do IPad. Mais do que um dispositivo de uso, o iPad é um conjunto de ideias, identidades, valores.

A interface como obra de arte procura resgatar os sentidos dos usuários que se aproximam do olhar do espectador/ participador da obra de arte que se vê usando, que se entende usando, de modo a recuperar sua perspectiva de uso como uso apenas. Uma perspectiva de usuário criador é permeável a componentes humanos como o lúdico, o humor, o acaso, o erro. Pode incorporar o inesperado, a relatividade do controle total, a autoria. Pode incorporar as diferenças entre pessoas, as diferenças sociais, a criação coletiva, a invenção.

A questão que se coloca neste momento é o aprimoramento da consciência do projeto e do uso das interfaces de mídias digitais como ações de dessacralização dos símbolos de linguagem propostos pelo capitalismo contemporâneo. Desta forma, seu projeto pode fazer parte de uma ação política comprometida com a recuperação do uso como atividade humana essencial.
(Texto publicado em 22.7.12).


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Referências sobre design centrado no usuário
Livro: Profanações, de Giorgio Agamben. São Paulo: Boitempo Editorial, 2011.
Livro: The invisible computer, de Donald Norman. Boston: The MIT Press,1998.
Livro: A formação social da mente, de Lev Vygostky. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
Livro: Sentimento e Forma, de Susanne Langer. Rio de Janeiro: Perspectiva, 1980.

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