Usabilidade (dispositivos móveis)
Aplicativos móveis
Aplicativos móveis cada vez mais se parecem com aplicativos criados para PCs. No entanto, têm características bem específicas, como o tamanho, as circunstâncias de uso e o relacionamento personalizado que estabelecem com seus usuários.
Sobre projeto de aplicativos para dispositivos móveis
◊ Considera que o tamanho da tela depende do dispositivo. Telas maiores, como a do iPad têm espaço semelhante às das telas dos computadores. De qualquer forma, a estrutura visual e funcional precisa se manter estruturada tanto no retrato e paisagem. Dispositivos menores, como tablets menores e smartphones devem abrigar menor quantidade de conteúdo e abrigar técnicas que assegurem que as necessidades básicas de uso serão atendidas.
◊ Dimensiona os elementos para o toque do dedo. Os elementos não podem ficar muito próximos uns dos outros, o que pode fazer com que os usuários acionem botões ou comandos errados. Ícones e títulos não devem ser muito pequenos, seus tamanhos devem facilitar a manipulação.
Links e áreas clicáveis devem ter a funcionalidade sinalizada, pois não há como checá-la com o cursor. Não faz muito sentido colocar legendas com explicações sobre as funcionalidades, pois ocupam muito espaço.
Qualquer elemento que dependa do mouseover, como menus expansíveis, devem ser evitados. As funcionalidades se baseiam em cliques, duplo cliques e arrastar e largar (drag and drop).
Além disso, considera que o uso de teclado nem sempre é fácil, por isto leva em conta a digitação de textos em teclas pouco confortáveis, mais lentamente. Os textos a digitar devem ser realmente necessários para a realização das tarefas.
◊ Leva em conta os objetivos de comunicação de cada um, pois o tratamento do conteúdo muda em cada situação. Se a peça se dirige a um público mais popular e jovem, deve ter linguagem coloquial, se chegar a um público mais formal, deve ter um tom mais neutro.
◊ Considera as circunstâncias em que os usuários vão procurar informações, para dimensionaro conteúdo e as ações. Informações de localização da programação de eventos, por exemplo, devem ser objetivas e ter a data e o local em lugares fáceis de achar.
Caso necessário que o aplicativo funcione mais rápido do que numa interface web, o desenvolvimento de um app nativo pode melhorar a performance, facilita a implementação de efeitos e o usuário se sente mais confortável.
Além disso, nem sempre há demanda pelo mesmo conteúdo ou pelas mesmas ações, por isto a tradução plena de um dispositivo para outro nem sempre é necessária.
◊ Na adaptação de um programa para diferentes dispositivos, o programa é adaptado e os textos reescritos para os modelos principais, considerando as diferenças de uso e dos sistemas operacionais de cada um.
É importante respeitar as convenções da interface e do modelo de interação de cada plataforma, especialmente as terminologias, os atalhos, menus, o uso do teclado e outros dispositivos de entrada.
◊ Esconde os recursos avançados dos usuários principiantes, mas aos usuários avançados oferece teclas de atalhos, por exemplo. Deixa mais visíveis apenas os recursos mais usados, em número reduzido, de forma que tenham tamanho facilmente visível.
◊ Procura disponibilizar interfaces flexíveis, simples e fáceis de usar, baseados no fato de que a maioria dos usuários desconhece ou não está acostumado a usar muitas funcionalidades básicas dos aparelhos e não tem muito tempo para aprender.
◊ A visualização e o uso são testados em vários dispositivos, com diferentes capacidades de processamento, embora seja impossível testar em todos, pela grande variedade. Plataformas importantes: Palm, Motorola, Blackberry, Nokia, Apple.
Há também outros emuladores online (mtld.mobi, dev.mobi) e offline das principais interfaces móveis que permitem uma visualização genérica do layout em contexto, embora nem sempre os resultados sejam muito precisos.
Deve-se também testar/ preparar a interface para estas interfaces em caráter prioritário, considerando sempre as características do público-alvo. Aparelhos muito vendidos nas operadoras incluem smartfones com iPhone, iPad, Windows, Nokia, Samsumg, rodando diferentes sistemas operacionais
◊ Considera as telas em diferentes condições de conexão à rede, movimento, iluminação e som (na verdade, a sinalização sonora de funcionalidades deve ser dispensável, para que possam ser dispensadas em lugares barulhentos).
Prevê também o uso otimizado dos programas, de modo a não exigir muito poder de processamento e consumo de energia.
Assuntos relacionados
► O tamanho do monitor e a resolução de tela
► Testes
► Testes de usabilidade
► Flexibilidade
Referências sobre aplicativos móveis
► Tips on making sure your apps work for mobile users (TechRepublic, acesso em 1.2.2012)
► Mobile design: Content and the great Web-based vs. native debate (iA, acesso em 11.1.2012)
1) Main view (Forum Nokia, acesso em 14.7.2010)
► Designing for iPad: Reality check (iA, acesso em 12.4.2010)
► Mobile web 2009 = Desktop web 1998 (Alextbox, acesso em 20.2.2009)
Mais informação sobre o assunto
► Three ways to take your web site mobile (CreativePro, acesso em 8.8.2009)
► Three ways to take your web site mobile (CreativePro, acesso em 8.8.2009)
► MobiThinking
► Consider these design issues when developing mobile applications (TechRepublic, acesso em 17.7.2006)