Apps têm características definidas, como o tamanho da tela, bom desempenho em baixa velocidade de conexão, uso dedicado do hardware, menor necessidade de precisão na seleção de elementos e relacionamento personalizado com os usuários. A experiência de uso é desenhada para uso em contexto, mais adaptado às funcionalidades dos dispositivos do que um website responsivo ou site móvel em um browser.
app_exemploCom uso cada vez mais difundido, aplicativos móveis já fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas, transformando smartphone e o tablet em dispositivos para a realização de tarefas que vão desde o monitoramento da saúde, a orientação geográfica de locais onde se quer ir, a captura de fotos e vídeos, a anotação rápida de lembretes, à pesquisa de preços em lojas. Segundo Cezar Taurion, da Litteris Consulting, “A ‘app economy’, que começou em 2008, com o lançamento da App Store, já é praticamente um setor econômico por si. Desde 2008 foram baixados, de todas as lojas, mais de 200 bilhões de apps. As principais lojas pagaram aos desenvolvedores, entre junho de 2013 e julho de 2014, mais de 15 bilhões de dólares. Sua disseminação no mercado se acelera. Estima-se que em 2017 mais de três bilhões de pessoas do planeta terão um smartphone. Aqui no Brasil, os números apontam para cerca de 70 milhões. Vale a pena ler este estudo da BCG, ‘The Growth of the Global Mobile Internet Economy“. (2) Os apps continuam evoluindo e aperfeiçoando a sua ligação direta com os usuários, ganhando mais e mais proximidade com a vida privada de cada um. Dinâmicos e adaptáveis, podem realizar rapidamente tarefas que antes demandavam  diversos processos de intermediação.

Sobre o projeto de aplicativos para dispositivos móveis:

Prioriza e destaca chamadas para a ação em contexto, levando em conta o uso de cada público – o tratamento/apresentação do conteúdo muda em cada situação. Em um aplicativo de companhia aérea, serviços como check-in e acompanhamento de vôos, por exemplo. Caso se dirija a um público mais jovem, usa linguagem coloquial, para um público mais formal, tem um tom mais neutro. Menus menores com indicação de expansão/retração, bem como botão visível de volta a home, facilitam a navegação. Considera diferentes modos de usos de dispositivos e do conteúdo. Pesquisa da Pew Internet divulgada em 2012 verificou que menos de 30% dos usuários de smartphones liam textos longos, já 80% dos usuários de tablets o faziam. Anúncios devem ser claramente diferentes do conteúdo e não atrapalhar o uso. Prioriza as funcionalidades oferecidas para uso móvel (como escaner de código de barras, reconhecimento de imagem, localização geográfica de instalações físicas), para aumentar o grau de envolvimento com os usuários. Considera a facilidade das buscas e os recursos necessários, para dimensionar o conteúdo e as ações. A localização da programação de eventos, por exemplo, deve ser objetiva, ter a data e o local indicado por GPS fácil de achar (se for o caso). Aplicativos de varejo destacam a busca de produtos, status da compra e carrinho de compras. O uso de filtros com algumas perguntas logo na primeira tela ajuda a retornar resultados mais relevantes. Caso seja necessário acesso rápido, um app nativo tem melhor desempenho que um browser móvel, facilita a implementação de efeitos e o usuário se sente mais confortável. Além disso, nem sempre há demanda pelo mesmo conteúdo ou pelas mesmas ações, por isto a tradução plena de um dispositivo para outro nem sempre é necessária. Roda logo depois de instalado, sincronizado com a base de dados correspondente, não exigindo o preenchimento de longos formulários de cadastro – o preenchimento de formulários é sempre desconfortável em telas pequenas. Acesso através de ícone amigável + informativo + intuitivo, que antecipa a experiência do usuário. Os ícones de chegada também informam de imediato o que se pode fazer e obter. Calendários com interface visual facilitam a localização dos dias. Títulos de listas de links identificam as ações e não remetem para outros apps ou canais externos. Nas camadas primária e secundária, ícones+rótulos ajudam a identificar as ações. Na terceira, listas de itens permitem o detalhamento das opções da segunda camada. O uso de tabs facilita o deslocamento entre áreas, evitando o uso da tecla “Voltar” – de qualquer forma, a localização desta tecla deve ficar fixa e manter sempre a mesma imagem. Formulários curtos e fáceis de preencher, se possível com validação em tempo real, para evitar erros de preenchimento. O uso de labels nos campos antecipa o formato da informação de preenchimento. Tamanho da tela se adapta ao dispositivo. Telas maiores, como a do iPad têm espaço e resolução semelhantes às das telas dos computadores. De qualquer forma, a estrutura visual e funcional se mantém estruturada tanto no sentido vertical quanto em paisagem. Dispositivos menores, tablets menores e smartphones, abrigam menor quantidade de conteúdo e recursos que asseguram o atendimento das necessidades básicas de uso. Cada dispositivo deve abrir uma única tela, para evitar que algumas fiquem invisíveis ou de difícil acesso. Elementos com dimensão adequada ao toque do dedo. Os elementos não podem ficar muito próximos uns dos outros, o que faz com que os usuários acionem botões ou comandos errados. Ícones e títulos não devem ser muito pequenos, seus tamanhos devem facilitar a manipulação. Links e áreas clicáveis devem ter a funcionalidade sinalizada, pois não há como checá-la com o cursor. Não faz muito sentido colocar legendas com explicações sobre as funcionalidades, pois ocupam muito espaço. Qualquer elemento que dependa do mouseover, como menus expansíveis, devem ser evitados. As funcionalidades se baseiam em cliques, duplo cliques e arrastar e largar (drag and drop). Além disso, considera que o uso de teclado nem sempre é fácil, por isto leva em conta a digitação de textos em teclas pouco confortáveis, mais lentamente. Os textos a digitar devem ser realmente necessários para a realização das tarefas. Adaptação a diversos dispositivos, textos reescritos para os modelos principais, como Android e iOs, considerando as diferenças de uso e dos sistemas operacionais de cada um. É importante respeitar as convenções da interface e do modelo de interação de cada plataforma, especialmente as terminologias, os atalhos, menus, o uso do teclado e outros dispositivos de entrada. Os aplicativos precisam ser aprovados pelas lojas e mercados de cada fornecedor. Uso de recursos do hardware, como câmera e GPS, bem como suas evoluções tecnológicas. Recursos avançados dos usuários escondidos para os usuários principiantes, mas aos avançados oferece teclas de atalhos, por exemplo. Deixa mais visíveis apenas os recursos mais usados, em número reduzido, para que tenham tamanho facilmente visível. Interfaces flexíveis, simples e fáceis de usar, baseadas no fato de que a maioria dos usuários desconhece ou não está acostumado a usar muitas funcionalidades básicas dos aparelhos e não tem muito tempo para aprender. Considera as telas em diferentes condições de conexão, uso em deslocamento, iluminação e som (a sinalização sonora de funcionalidades deve ser opcional, para que não fiquem inconvenientes em lugares silenciosos e inaudíveis em lugares barulhentos). Imagine-se tentando achar um produto para comprar em um café barulhento, com wi-fi irregular, com os filhos pedindo para ir para outro lugar. Situações como esta são bem diferentes das que se encontra em ambientes de teste ou de projeto de interfaces. A simulação de situações previsíveis, e mesmo imprevisíveis, em diferentes contextos e condições de ansiedade, ajuda a resolver problemas da vida real. Prevê também o uso otimizado dos programas, de modo a não exigir muito poder de processamento e consumo de energia. Adequação para a realização de tarefas que lidam intensamente com dados, como a edição de fotos, a consulta a tabelas, calendários. Para tarefas como compras e consultas a notícias, por exemplo, baseadas na consulta a grande quantidade de conteúdo, sites móveis podem ser mais práticos.

Algumas desvantagens dos aplicativos nativos sobre os aplicativos web

Necessidade de desenvolvimento para múltiplas plataformas (Apple, Androi, Firefox OS), exigindo o acompanhamento de diversos requisitos e diversos dispositivos, encarecendo e prolongando o lançamento. Isto não acontece com a maioria de sites móveis ou apps web, sites móveis com interfaces muito parecidas com apps nativos, como a do Finantial Times ou EAS Sports. Nem sempre são fáceis de desinstalar, especialmente os que já vêm instalados com o dispositivo. Nem sempre vale a pena atualizá-los, como os que não são muito usados, ou são de uso restrito. Nem sempre têm todas as funcionalidades das interfaces web, como buscas na web ou entre aplicativos, por exemplo, que não funcionam como na web. Links entre aplicativos também não são ainda muito fáceis de implementar. Nem sempre são a forma mais fácil de encontrar informações, especialmente quando não se sabe direito o que se está procurando. Podem intimidar usuários ao exigir dados pessoais, como senhas bancárias ou dados confidenciais. Muitas pessoas preferem lidar com dados confidenciais na web aberta. Ocupam espaço de memória no dispositivo. Embora individualmente a maioria tenha tamanho pequeno, a soma de muitos pode atrapalhar a localização e o uso. (Atualizado em 16.4.2015)

Referências

Economia digital. Seria a “uberização” uma indústria por si?, Cezar Taurion (Computerworld, acesso em 16.4.2014) Livro: Mobile Usabilitys, Jakob Nielsen e Raluca Budiu. Berkeley: New Riders, 2013 Web apps are the future (Sitepoint, acesso em 24.9.2014) Principles of mobile site design: delight users and drive conversions (Google, acesso em 29.6.2014) 7 Things your company gets wrong about user research (Wired, acesso em 11.6.2014) Ten things to think about when designing your iPad app (Smashing Machine, acesso em 23.2.2012) Interview: Financial Times experience with web apps (W3C Blog, acesso em 18.2.2012) Tips on making sure your apps work for mobile users (TechRepublic, acesso em 1.2.2012) Mobile design: Content and the great Web-based vs. native debate (iA, acesso em 11.1.2012) 1) Main view (Forum Nokia, acesso em 14.7.2010) Designing for iPad: Reality check (iA, acesso em 12.4.2010) Mobile web 2009 = Desktop web 1998 (Alextbox, acesso em 20.2.2009) Livro: Mobile Usabilitys, Jakob Nielsen e Raluca Budiu. Berkeley: New Riders, 2013 Livro: Designing gestural interfaces – touchscreens and interactive devices, de Dan Saffer. O´Reilly Media, 2008 Testing mobile: Emulators, aimulators and remote debugging (Google, acesso em 29.6.2014) , Jon Raasch (Smashing Magazine, acesso em 5.9.2014)  

Aplicativos e recursos para desenho de apps (em PCs)

Fluid UI – ferramenta para a construção de protótipos móveis. Inclui recursos para testes para Android e iOS (acesso em 23.8.2014) Proto.io – ferramenta para a construção de protótipos móveis. Inclui recursos para testes para Android e iOS (acesso em 23.8.2014) Built.io (acesso em 28.4.2013) Android niceties (acesso em 7.3.2012) Sencha (acesso em 13.3.2012) W3C Mobile Checker – ferramenta para avaliação de sites móveis