Entre os diversos tipos de testes de usabilidade, cinco se destacam no acompanhamento do ciclo de vida do projeto de produto digital (embora possam ser realizados independentemente da etapa do projeto ou mesmo depois do lançamento):

Protótipos de papel

Desenha-se um modelo em papel com as principais telas do produto e os participantes realizam tarefas “clicando” sobre os botões, e passando a outras telas desenhadas. É um processo barato, que permite que se faça ajustes rapidamente, mesmo entre diversas seções de testes – um teste gera resultados que podem ser implementados e verificados nas seções seguintes. O protótipo em papel (ao invés do uso de uma versão eletrônica) permite que diversos integrantes da equipe de projeto pensem sobre o design e a estrutura do produto ao mesmo tempo. Além disso, a facilidade de elaboração faz com que possam rapidamente mudar os modelos, para voltar a testar a sua eficiência.

Testes exploratórios

Realizados mais frequentemente nas etapas iniciais do projeto do produto, procuram explorar o modelo conceitual, em relação aos modelos mentais comuns aos usuários prioritários e às tarefas que vão realizar na interface. Ajudam a verificar aspectos críticos para a estruturação das linhas-mestras do produto, como:

A composição geral dos elementos na interface – a localização das barras de navegação em relação ao conteúdo, por exemplo

O desenvolvimento de uma solução de animação

O valor das ações realizadas para o usuário no ambiente do site

Como o layout da interface na maioria dos casos ainda não está esboçado, muitos destes testes são realizados com representações das telas ou da estrutura informacional, em papel. Uma representação do software pode ser realizada através de uma simulação do protótipo com o layout básico, uma organização simples dos elementos, simulação das funcionalidades principais e das macro operações que os usuários precisam realizar. Devido aos suportes improvisados, a ambientação não exige preparo especial e o relacionamento entre avaliador e participantes é informal. Há trocas de opiniões e de ideias, para que o avaliador perceba o que o usuário pensa e sente. Os aspectos qualitativos são mais valorizados.

Testes de avaliação

Modelos mais comumente associados a testes de usabilidade, podem ser conduzidos no início ou no meio do projeto do produto digital, embora normalmente já inclua algum desenvolvimento de estrutura de informações e de layout. Seus objetivos são o detalhamento dos testes de exploração, com a avaliação da usabilidade em um contexto funcional com algumas limitações operacionais e perceptivas. Através da realização de tarefas simples em que o comportamento do usuário se aproxima do modo como efetivamente usará o produto, permite a verificação inicial da base conceitual e a incidência de deficiências de ordem geral. Permite a coleta de medidas quantitativas. Neste caso, é importante que os participantes tenham uma necessidade ou relação direta com o produto. Por exemplo, se o produto é relacionado a um banco de imagens, os usuários testados devem ser pesquisadores ou pessoas que precisam destas imagens de alguma forma. As primeiras perguntas procuram examinar exatamente isto: que tipo de demanda o usuário tem em relação ao produto, seu conteúdo, suas funcionalidades.
Jared Spool conta que, em 2011, quando o Twitter estava redesenhando sua experiência de desktop, testes de usabilidade eram realizados ao vivo e projetados na parede da sala onde a equipe de desenvolvimento trabalhava (war room). Quando alguma coisa interessante acontecia nos testes, o avaliador (observando os testes nesta mesma sala) dizia: “Ei pessoal, vocês precisam ver o que está acontecendo aqui”. Testes em tempo real são comuns em métodos Lean de entendimento da experiência do usuário. (1)

Testes de validação

Realizados em etapa próxima ao lançamento do produto (em métodos sequenciais), certificam a usabilidade com características formais, informacionais e funcionais já definidas. Seu objetivo é verificar o desempenho do produto nas referências e padrões de usabilidade e de performance estabelecidos no planejamento da qualidade. E verificar a interação entre os componentes do produto, como por exemplo, a relação entre formulários e as bases que recebem os dados coletados, o suporte e a ajuda oferecidas aos usuários. Outro objetivo desses testes é prevenir o lançamento de um produto novo no mercado que necessite logo de revisões. Os testes de validação enfatizam o rigor experimental e a consistência metodológica. Há pouca interação com os avaliadores e os dados quantitativos são as informações mais consideradas. Por exemplo, se 70% do usuários realizaram uma tarefa de maneira satisfatória, a solução está aprovada.

Testes de aceitação

Realizados ao longo de projetos ágeis, verificam se a implementação de certos requisitos, especificados em estórias de uso (user stories) é bem sucedida. Com linguagem simples e direta, são criados a partir de critérios de aceitação específicos e condições de funcionamento a serem alcançadas. Cada teste examina uma parte de uma estória de usuário. Se todos os testes são bem sucedidos, seu critério de aceitação é aprovado.

Testes comparativos (A/B testing ou “bucket testing”)

Não são obrigatoriamente associados a um ponto do ciclo de desenvolvimento do produto. Seu objetivo é realizar comparações em todos os níveis. Nas primeiras etapas do projeto, são aplicados para comparar diferentes soluções de layout ou de estrutura; durante a programação e a produção, para comparar duas soluções para um elemento específico; no final do projeto, ou em interfaces já operacionais, para avaliar o produto em relação a outros da concorrência. Coleta-se métricas sobre a performance de duas versões em termos de conversão, seleção de botões em diferentes posições, número de colunas e de elementos visuais, ou outros quesitos que se precisa medir e analisa-se para decidir que design é mais efetivo. Deve-se propor alternativas muito diferentes umas das outras, para o exercício de soluções pouco cogitadas e também para que o usuário elabore melhor os motivos para suas escolhas. As variáveis a serem testadas são os elementos que mudam, como o local em que se coloca um botão em uma tela, por exemplo – produz-se duas versões de uma página em que o botão é colocado à direita ou à esquerda. Verifica-se assim o impacto que& pequenas mudanças podem representar para um& produto online e a importância de se colocar em questão a opinião dos projetistas em algumas decisões críticas. Veja um exemplo em Expedia on how one extra data field can cost $12m (ZDNet, 2010). Sites como Optimizely facilitam a realização de testes A/B. E sites como Which test won mostram resultados de testes A/B e ajudam a avaliar interfaces, bem como a sensibilizar o olhar para as soluções mais efetivas.

Testes de usabilidade do conteúdo

Pede-se aos participantes para avaliar uma lista de conteúdo (se disponível, um inventário do conteúdo de um site) e assinalar, com uma caneta de destaque, os assuntos que mais os interessam. A partir daí, pode-se fazer perguntas adicionais, como por que o assunto assinalado a/o interessa, por exemplo. E, caso haja um protótipo ou interface já existente, pedir a cada um que localize o conteúdo assinalado. A facilidade ou dificuldade de localização pode apontar para problemas de navegação e design, para possíveis soluções e alternativas.   As práticas dos testes podem ser combinadas, para que se obtenha informações adequadas a cada situação. Protótipos de papel podem ser usados para testar layouts na mesma seção em que o usuário realiza tarefas em um protótipo funcional digital. Com exceção deste último, os três primeiros tipos podem fazer parte do desenvolvimento e do aperfeiçoamento de produtos digitais durante todas as etapas do projeto – desde durante o planejamento estratégico, o desenvolvimento e até depois da publicação, na manutenção evolutiva. Sua realização facilita o aperfeiçoamento contínuo do produto, através de pequenos ciclos de desenvolvimento-teste-aperfeiçoamento, que aumentam suas chances de atender ao público final. (Texto publicado em 28.9.2008. Atualizado em 25.1.2017)
 

Referências

Acceptance tests  (Wikipedia, acesso em 25.1.2017) Bending the protocols: useful variations on usability tests, Jared M. Spool  (User Interface Engeneering, acesso em 23.11.2015) Get results you can trust. Choose the right things to measure, improve the accuracy of your A/B testing tool, and know how much data is enough (Good UI, acesso em 26.8.2014) 1) Is there any meat on this lean UX thing?, Jared M. Spool (User Interface Engineering, acesso em 18.12.2011) Livro: Handbook of usability testing – How to plan, design and conduct effective tests, de Jeffrey Rubin. New York: Wiley, 1994 When to use which user experience research methods (Alertbox, acesso em 21.11.2008) How to experiment, Philip Hodgson (Usefocus, acesso em 21.4.2014) Infographic: Website testing strategy (TechRepublic, acesso em 11.1.2012) Discount usability: 20 years (Alertbox, acesso em 20.9.2009)

Ferramentas

Google Website Optimizer, programa para avaliação de layouts de websites a partir do teste de diversos modelos publicados ao mesmo tempo (acesso em 27.12.2009)