O cultivo permanente de uma cultura de projeto criativa favorece a diferenciação de soluções técnicas, processos e relacionamentos, bem como a adaptação das equipes de projeto às variações e mudanças no seu contexto (interno e externo) de atuação.
O projeto de mídias digitais atravessa problemas culturais e políticos difíceis de evitar, como:

Por ser interdisciplinar, às vezes o gestor de um departamento é o líder e a maioria da equipe pertence a outro departamento. Estes últimos podem não se sentir motivados a colaborar, pois acham que seu trabalho não é entendido e valorizado.

Os profissionais “de fora”, que não fazem parte da equipe de projeto, não se sentem comprometidos a fazer colaborações pontuais ou a fornecer informações. Atrasam a entrega de relatórios, não ficam disponíveis para reuniões, apresentam produtos com qualidade inferior à sua capacidade.

Os profissionais da equipe não têm o preparo necessário (domínio de técnicas específicas para o aprofundamento em uma área de atividade).

Os patrocinadores começam a pedir soluções ou funcionalidades que fogem do escopo inicial e a equipe não consegue manter os processos de trabalho estruturados.

A equipe discorda das mudanças solicitadas sem ser consultada, o que diminui a motivação para continuar.

Algumas lideranças são realocadas no meio do projeto e a equipe é obrigada a se adaptar a novas diretrizes e políticas internas.

As equipes externas deixam de receber informações por não estarem presentes no dia-a-dia da empresa ou departamento-cliente.

As soluções tecnológicas se revelam insatisfatórias ao longo do projeto e precisam ser revistas.

Questões como estas são resolvidas caso a caso, mas atrapalham o desenvolvimento de um produto. Para atenuar seu impacto, é importante valorizar a cultura interna da equipe, o aprendizado coletivo (técnico e humano, de relacionamento), a apresentação de alternativas criativas para resolver problemas de diversas naturezas. Às vezes, antes de submeter os stakeholders a entrevistas ou antes de começar a explicitar os requisitos do produto, uma reunião informal em que todos opinem e deem sugestões, enriquece muito a percepção dos resultados.

Fatores relacionados à cultura criativa interna

A positivação da cultura criativa interna do projeto ao modo como Domenico De Masi avalia a Wiener Werkstätte, cooperativa de artesãos vienenses que prosperou no início do século XX, é um caminho para o fortalecimento interna das equipes. De Masi usa o exemplo para evidenciar a cultura organizacional voltada para a criatividade e para o aprimoramento de produtos e processos. O autor aponta dez fatores para o sucesso da organização “viva, biológica”, baseada na cooperação, em que os processos de criação e produção estão estreitamente relacionados. Estes são aqui relacionados à dinâmica de projeto de mídias digitais: 1) “(…) Conjugar os meios modernos com o gosto clássico, as oportunidades de hoje com as raízes do passado” – De Masi se refere à bem-sucedida fórmula de conjugar técnicas e referências culturais antigas e modernas que a fábrica austríaca Wiener Werkstätte adotou.
A combinação de referências antigas e contemporâneas provê profundidade estética e técnica ao produto. Tradição e inovação se combinam para tirar partido de informações e referências que compõem a produção cultural e tecnológica contemporânea.
2) “Se um sistema sócio-técnico se destina a produzir objetos nos quais prevalece a criatividade e a estética, ele é organizado segundo critérios completamente diferentes de um sistema destinado à produção em série”.
A organização do ambiente e o desenho dos processos se adapta a cada produto, e não o contrário. A empatia é importante para a organização, cria-se personas, ou arquétipos, ou formas de conhecer o público-alvo que ultrapassam a demografia e a coleta de dados. Os corações e as mentes das pessoas para as quais se está projetando estão presentes. Experimentações baseadas no conhecimento do público. Encontros presenciais com colaboradores, somados a interlocuções por e-mail, chat, conferências, são indispensáveis para realizar testes do produto, para manter o foco do projeto nos clientes e nas pessoas que o realizam, para alimentar a confiança mútua, a troca de ideias e opiniões. Mas é importante compreender o cliente como parte de toda a organização, não apenas da equipe de design ou de experiência do usuário ou de pesquisa. Uso de técnicas convencionais e atuais no projeto, que permitam o teste e a validação precoce dos requisitos. A abordagem incremental permite testar hipóteses sobre como um processo de design atende as necessidades dos usuários, medindo e adaptando aos poucos processos e fazendo aperfeiçoamentos a cada etapa ou iteração.
3) “Quem produz necessita de um ambiente que respeite a dignidade e exalte sua criatividade”.
Um ambiente de trabalho agradável respeita os ritmos e as diferenças individuais e assegura a motivação interior dos colaboradores. Este parâmetro não se aplica apenas ao desenvolvimento de um canal online, mas ao layout e aos processos de uma organização em geral.
4) “O clima participativo deve prevalecer na divisão do trabalho, a co-responsabilidade nos resultados deve corresponder à co-responsabilidade nas decisões”.
Por envolverem saberes heterogêneos, as relações entre participantes de um projeto se enriquecem com a cordialidade e o compromisso com interesses comuns. As organizações que estimulam o compartilhamento, em tempo real, de informações relevantes, minimizando as hierarquias e a formação de grupos fechados tende a valorizar os colaboradores que gostam, confiam e respeitam seus pares, o que intensifica a troca de conhecimento tácito, às vezes por caminhos improvisados, criados no momento em que os problemas aparecem. A realização periódica de seções multidisciplinares em que equipes híbridas observam os usuários usando os produtos ou protótipos, inclusive os de competidores, faz com que a visão do resultado final se mantenha fresca na equipe e se verifique sempre se esta visão se mantém ou precisa de ajustes. Na Amazon, a equipe executiva é obrigada a visitar os call centers e a ouvir as necessidades dos clientes em primeira mão. Assim, todo mundo é encarregado de compreender quais são as necessidades dos clientes, motivações, pontos críticos e comportamentos, para levá-los em consideração na resolução de problemas de negócios. (1) A convivência leva à criação gradual de uma cultura e de vocabulários comuns, que facilitam a troca de informações. As expressões particulares do grupo clarificam a expressão ;de ideias e novas possibilidades, a verificação de soluções, as prioridades de cada problema. Ajudam as pessoas a esclarecer mal entendidos, a discutir críticas e opiniões, e a incorporar ideias mais coerentes e consensuais nos processos de trabalho.

Devido ao clima amigável, os grupos se auto-regulam e legitimam sua cultura própria. O gestor do projeto atua mais como um facilitador, verificando o plano de projeto e atuando pontualmente para prover ajuda. Fica mais fácil e rápido projetar em tempo real quando design, tecnologia e negócios são pensados em conjunto.

5) “Os trabalhadores são cuidadosamente escolhidos, levando-se em conta suas qualidades criativas”.
Os critérios de escolha da equipe são centrados na sua capacidade criativa e de relacionamento, para que cada integrante faça contribuições únicas e especiais ao grupo. Mas à escolha das pessoas se segue, se necessário, o preparo para a realização de tarefas que desenvolvam qualificações específicas.
6) “No trabalho, como no lazer, no ateliê como no café, a interdisciplinaridade, a interação e o intercâmbio são essenciais”.
O relacionamento pessoal transcende o horário de trabalho, avança para a vida social e os momentos de lazer. O contato, em diversas circunstâncias, entre pessoas com diferentes habilidades técnicas contribui para aperfeiçoar as competências individuais e o resultado dos projetos comuns. Esta cordialidade que ajuda a manter as pessoas confiantes, satisfeitas e relaxadas, facilita o enfrentamento de situações críticas, tanto entre os pares como com os patrocinadores (sponsors) e clientes, e evita o “não falar” (ou “eu sei que deveria falar mas não vou”) para evitar aborrecimentos e confrontos, que deve ser desestimulado na cultura coletiva.
7) “O trabalhador criativo deve nutrir-se contínua e vorazmente de sensações e noções; por isto deve ler, estudar, viajar, alimentar sua curiosidade de conhecimentos e emoções sempre novas”.
Os colaboradores que aperfeiçoam continuamente sua visão de universo social e cultural, bem como na eficiência na sua área de atividade profissional. Assim, tendem a se concentrar mais no presente para encontrar soluções novas e originais. E a aperfeiçoar a sensibilidade e a intuição para resolver problemas. O estabelecimento de uma cultura de permanente aprendizagem cataliza a criação de experimentos e testes em bases permanentes, bem como de iniciativas para a obtenção/compartilhamento de mais informação e conhecimento.
8) “Os objetos se distinguirão cada vez menos por sua capacidade de uso e sempre por sua excelência artística”.
A equipe de projeto web visa tanto produzir um produto que se destaque por sua funcionalidade, quanto criar impressões nos usuários sobre a qualidade da experiência que proporciona e processos de inteligência que potencializa. Neste caso, achamos que a capacidade de uso e a excelência artística ajudam a compor a experiência do usuário.
9) “Se hoje uma nova Wiener Werkstätte fizesse o mesmo com o proletariado emergente, veríamos casas de operários mais bonitas (…) “.
O resultado do projeto compromete-se com a qualidade estética e funcional, independentemente do segmento a que se destina.
10) “(…) as encomendas sempre foram muito solicitadas com um sábio uso da mídia e com a vitalidade de um lobby que permitia contar com parentes e amigos como clientes certos (…)”.
O projeto deve incluir um cuidadoso plano de divulgação, relacionamentos e vendas, seja para o público interno, seja para os clientes finais, para tornar-se conhecido e a ter sua qualidade reconhecida.
Os dez aspectos acima foram usados para refletir sobre o estabelecimento de uma cultura de equipe criativa para o projeto de canais online, que como os dos móveis da empresa austríaca descrita por De Masi, dependem muito do capital intelectual/ humano para sua diferenciação. A produtividade criativa do grupo constitui importante fator para a realização bem-sucedida do produto e a positivação de mudanças, bem como para a neutralização de fatores que prejudicam sua realização. Ajuda a equipe a criar soluções com independência e a reduzir a necessidade de planejamento e controles gerenciais em todos os processos para desenvolver o produto. Estabelecer uma cultura que estimula a criatividade demanda tempo, conhecimento e maturidade, envolve afetividade e muitas formas de relacionamento. É resultado de vontade política persistente dos líderes e colaboradores, de objetivação expressa da visão de organização, bem como de um ambiente em que todos sejam cúmplices na paixão pelo que fazem. (Atualizado em 30.3.2017)
 

Referências

1) The power of design thinking, entrevista de Barr Seitz com Hugo Sarrazi e Jennifer Kilian (McKinsey, acesso em 30.3.2017) Preparing organizations to becone design-infused, Jared Spool (User Interface Engeneering, acesso em 28.8.2015) Group improvisation, de Ben Callahan (User Interface Engeneering, acesso em 24.1.2014) A mitologia das idéias, de Helio Schwartsman (Conteúdo livre, acesso em 9.3.2012) Livro: A emoção e a regra – os grupos criativos na Europa de 1850 a 1950, (organização) de Domenico De Masi. Rio de janeiro: José Olympio Editora, 1999 Why agile UX is meaningless without an agile attitude (Anders Ramsay, acesso em 7.7.2010) UX Design-Planning not one-man show (boxesandarrows, acesso em 5.6.2008) Creative thinking is a specific process that can be replicated (lifehacker, acesso em 17.12.2011) Turning knowledge into value, de (Projects@Work, acesso em 21.3.2010) Beyond empowered teams, de Mike Griffiths (GanttHead, acesso em 18.5.2010) How to motivate creative people (including yourself) – e-book, PDF, 58p., de Mark McGuinness (Wishfulthinking, acesso em 14.3.2010)

Ferramenta

StickySorter (OfficeLabs, acesso em10.1.2009)