O equilíbrio entre o que um usuário procura em uma interface e o que seus autores esperam que procure (ou faça) é delicado. A prioridade fica com a satisfação da demanda que, embora controle a experiência, acaba sendo orientada pela interface.

Muitas pessoas navegam em aplicativos ou sites quando procuram informações ou produtos para comprar. Para que ajam ou naveguem facilmente é necessário que as funcionalidades estejam claras, visíveis (com pistas para a ação, “affordances”). O aprendizado rápido permite ao usuário antecipar o que vai encontrar antes de selecionar um link ou apertar um botão (comprar um produto, jogar um jogo).

Quanto mais fácil e imediato for o aprendizado do uso da interface, mais rapidamente podem se concentrar no que procuram
Na parte de baixo da tela acima, quando se clica sobre a seta abre-se a lista de links com informações institucionais. Ao selecionar a seta com a indicação “Nouveautés”, vê-se um submenu com as novidades. São informações que estão apenas sinalizadas, e sua funcionalidade pode ser antecipada por serem convencionais nos elementos das interfaces web. Na barra de navegação no alto, quando o usuário clica sobre os títulos a interface mostra um submenu – com fundo cinza claro – com novas informações. O usuário sabe que deve escolher uma destas informações para encontrar a que procura. O processo de aprendizagem acontece quase instantaneamente: deve-se clicar os itens para fazer aparecer os submenus.

Sobre a autonomia de ação dos usuários

Quando o uso é sujeito a erros frequentes, é preciso colocar condicionantes que levem os usuários a se adaptarem para realizar a tarefa. Esse princípio, conhecido como Poka-Yoke, foi criado pela Toyota em 1961, pelo especialista em qualidade Shigeo Shingo.

Para fazer muitas compras online, é preciso preencher dados cadastrais. Se o preenchimento dos formulários estiver incompleto, o sistema deve gerar um aviso de que o processo não poderá ser consumado.

Caixas de diálogo orientadas à ação que está sendo realizada guiam os próximos passos, com informações para avançar.

É preciso prover retorno claro e contínuo para que o usuário saiba o que está acontecendo em todas as etapas da ação. Isto se aplica especialmente a interfaces gestuais, cuja eficiência é maior quando a interface fornece pistas por meio de  metáforas ou sinais visuais que informam as ações a fazer.

 Permitir que uma ação seja desfeita e refeita. Poucas ações devem ser  permanentes e irreversíveis, para que os usuários possam explorar e experimentar possibilidades, especialmente em aplicações menos pragmáticas, mais criativas, como games, em que as pessoas tentem seguir alguns caminhos e voltem se não acham o que esperam.

Considerar o grau de familiaridade do usuário médio com as ferramentas, fornecendo um modo sistemático para que descubra as funcionalidade disponíveis.

Quando se acompanha o uso de um aplicativo por um usuário novo, por exemplo, pode-se vê-lo tentando descobrir como navegar, procurando informações nas barras de navegação, clicando links para ver o que cada opção oferece.

Considerar o uso não só por usuários novatos, mas também por especialistas, usuários ocasionais, frequentes, crianças, idosos, pessoas com deficiência física, etc.

Adaptar a interface às condições físicas ou de acesso do usuário, mantendo a consistência com padrões existentes, convenções das plataforma e outros idiomas. A localização física do público pode levar à segmentação da usabilidade do dispositivo. Mas como o uso da internet móvel ultrapassou o de desktop no final de 2016 (público mundial) e o celular é o dispositivo de escolha em qualquer momento, a segmentação de tráfego em “usuários de telefone celular” não é suficiente.

Prover recursos como a possibilidade de aumentar o corpo de letra dos textos (para usuários com deficiência visual) ou adaptar o layout a diferentes resoluções de tela (layout líquido ou responsivo).

Usar convenções aceitas em interfaces de amplo uso, o que facilita a localização de informações. Por exemplo, o uso do símbolo e do logotipo de uma organização ou canal no alto de uma tela informa o nome do site ou da organização mesmo a quem chega nas páginas internas, por meio das ferramentas de busca.

Orientar visualmente os percursos a seguir, os caminhos percorridos e os pontos de chegada – prover mais de um caminho para chegar a uma informação, um mais curto e outro mais detalhado.

Sinalizar visualmente os pontos onde os usuários devem permanecer mais tempo, com elementos visuais estáveis, menos elementos animados, menos opções de uso.

Sinalizar o status de uma tarefa durante sua realização (como o download de um arquivo, a compra de uma mercadoria).

Manter a continuidade da ação entre etapas – O usuário não deve ficar esperando muito tempo pela carregação das páginas, arquivos ou aplicativos.

Segundo Jakob Nielsen, 0,1 segundo é o limite de tempo que o usuário espera de um sistema para realizar uma tarefa. 1 segundo é o limite de tempo para que sua ação permaneça ininterrupta. E 10 segundos é limite para que se mantenha concentrado na tarefa.

Longas esperas para fazer um processo online levam o usuário a abandoná-lo incompleto.

Manter as funcionalidades confiáveis, para preservar o bom relacionamento com o usuário. O evento que deveria acontecer depois do clique deve acontecer sem eventos gratuitos ou aleatórios. A confiabilidade está bastante relacionada ao gostar ou não de ou programa ou interface.

(Atualizado em 6.9.2015)

Referências

Livro: Designing for interaction – Creating innovative applications and devices, de Dan Saffer. Berkeley: New Riders, 2010

Livro: Cognition in the wild, de Ed Hutchins. Cambridge, MA: MIT Press, 1995. Ver Introdução

Heurísticas para avaliação de usabilidade de portais corporativos (documento elaborado por Cláudia Dias, extraído de sua dissertação de mestrado, acesso em 2.11.2008)

Tá difícil, site sobre a usabilidade de interfaces, objetos, serviços difíceis de usar. Contém fotos ilustrativas dos problemas e é alimentado pelo público

Alertbox, publicado por Jakob Nielsen

Núcleo de Informação e Coordenação – Nic (acesso em 21.3.2006) – Órgão do Comitê Gestor da internet no Brasil que coleta e dissemina dados e indicadores sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação no Brasil

Manuais e cartilhas de usabilidade

Patterns for sign up & ramp up – Inspiration and guidelines from the web 2.0 landscape, da Adaptive Path (acesso em 23.4.2010)

Cartilha de usabilidade para sítios e portais do Governo Federal, editada pelo Comitê-Técnico de Gestão de Sítios e Serviços On-line do Governo Eletrônico

Manual de usabilidade dos serviços públicos (PDF, 24 páginas), do Governo do Estado de São Paulo – regras sobre acessibilidade em websites